國際資本稱中國網游是投資天堂 逆勢增長顯活力

2009-07-31 11:33:48      挖貝網

  2009年7月23日上午,中國游戲界最大的盛會——第七屆中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會(簡稱CHINAJOY)在上海新國際博覽中心正式開幕。本次展會吸引了包括完美時空、金山軟件、網易、第九城市、騰訊、久游、盛大、巨人網絡等國內游戲廠商以及EA、暴雪、育碧等國外知名游戲公司的參與。本屆展會于7月26日閉幕,參展企業85%為本土網游商。

  中國網絡游戲今年10歲了。

  與具有百年歷史的電影和唱片等“老大哥”相比,中國網絡游戲產業無疑是個“初生的嬰兒”,但在全球數字化浪潮的推動下,這個“嬰兒”正以令人眩目的姿態飛速壯大,短短10年間,中國網絡游戲產業已經成為一支不可忽視的力量,無論是玩家人數還是產業規模,都位居世界前列。

  然而,在許多人看來,電子游戲尤其是網絡游戲仿佛是一個進入了青春期的孩子,生機勃勃卻又充滿叛逆,既令人驚喜又讓人擔憂。就在2009年第七屆中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會(CHINAJOY)開幕之前,“衛生部叫停電擊治療網癮”、“《魔獸世界》玩家維權”等新聞再次將公眾的目光吸引到了網絡游戲的身上。在中國的特有語境下,網絡游戲的發展從來就不僅僅是一個產業問題,同時也是一種文化現象和社會現象。一塊小小的電腦顯示屏牽動著千家萬戶的心。

  逆勢增長,中國網游顯示“青春活力”

  國際資本稱中國網游是“投資天堂”

  在第七屆CHINAJOY展會上,中國各大游戲公司的巨頭匯聚一堂,在他們的臉上看不到經濟危機的影響,因為中國網絡游戲產業正逆勢增長,取得了驕人業績。據《2008年中國游戲產業報告》統計,2008年中國網絡游戲產業實際銷售收入達183.8億元,比2007年增長了76.6%。同時,網絡游戲為電信、IT等行業帶來高達478.4億元的直接收入。網絡游戲產業的規模超過了傳統的三大娛樂產業——電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行的收入。新聞出版總署副署長孫壽山在主題演講中預測,今年中國網絡游戲產業實際銷售收入仍將有30%至50%的增長,達到240億至270億元,將為電信、IT相關產業帶來近670億元的直接收入,新增就業機會將達萬人以上。

  一連串金光閃閃的數字證明:中國網絡游戲長大了。

  中國網絡游戲產業的精彩表現日益引起國際投資者的濃厚興趣。2009年4月,就在次貸危機令華爾街一片愁云慘霧、資本嚴重短缺的時刻,搜狐下屬游戲公司暢游在美國納斯達克成功上市。著名財經雜志《經濟學人》撰文說:“在這個全球資本短缺的時代,一家在紐約納斯達克交易所掛牌上市的公司(指暢游)卻并不需要錢,因為它能夠出售那些‘根本不存在’的商品而獲取鈔票。”迄今為止,已有9家中國網絡游戲公司在美國等地上市,融資額高達40億美元,有6家公司的市值超過10億美元。

  風險投資公司IDG的創始合伙人熊曉鴿說:“我一直認為中國是網游創業者的天堂,也是我們這些風險投資者的天堂。”他分析說,在納斯達克上市的所有中國網游公司的利潤率都在45%以上,甚至更高,但是市盈率卻并不高,說明發展速度非???。熊曉鴿認為,隨著創業板的推出,國內網游企業可以在本土融資,這可能給風險投資帶來最好的機會。他斷言:“未來全世界最有競爭力、最好玩的網絡游戲,一定出現在中國,而不是在國外。”

  事關孩子,網游企業為形象而焦慮

  “我們是在玩游戲,而不是被游戲玩”

  熊曉鴿的信心來自于一個得天獨厚的事實:中國有3.38億網民,有2.17億網絡游戲玩家,這兩個數字比世界上絕大多數國家的人口還多。廣闊的國內市場是中國網游產業飛速壯大的動力之源。正如金山公司董事會主席兼CEO求伯君所說:“我們現在整個行業每年200多億的產值是靠玩家一毛錢一毛錢積累起來的。你看每個付費的玩家,雖然付的不多,但是聚少成多,數字就很龐大。”

  然而,也正是因為玩家的數量龐大——其中絕大多數是青少年,中國網絡游戲產業所處的社會環境變得微妙而敏感起來。自2001年以來,有關青少年沉溺網絡游戲離家出走、荒廢學業、累壞身體的報道高頻率地出現在中國媒體上。“網癮”越來越成為“網絡游戲成癮”的代名詞。網絡游戲成了老師、家長眼中的“洪水猛獸”,被斥為“電子海洛因”。2005年10月,天津一位13歲少年跳樓自殺,其生前長時間沉溺于一款名為《魔獸爭霸》的網絡游戲,開發這款游戲的美國暴雪公司因此被當事人家長告上法庭。網絡游戲的社會形象跌入谷底。

  網絡游戲行業的社會形象不佳已經成了業內人士的一塊“心病”。在今年的CHINAJOY上,不斷有業內人士對此發表意見。于是一件有趣而意味深長的事情出現了:賣游戲的人勸玩游戲的人“樹立正確的游戲態度”。

  金山公司的CEO求伯君說:“我覺得玩游戲首先一定要有好的心態,這個很重要。我們需要通過游戲得到娛樂,這是第一個心態。第二,不要沉迷在游戲里邊,因為生活永遠比游戲更重要。第三,玩游戲重在過程,不是追求目標。不要為了虛擬的升級而玩,把自己搞得很累。”曾經沉迷網游的求伯君發現,在更加理性的玩游戲之后,游戲反而變成一種有利的事情了。“比方說當時沉迷了以后,可能家庭什么的都不顧,但是你適度游戲的時候,以前晚上經常去外面泡酒吧什么的,玩游戲后我就不用出去了,在家里玩游戲,陪陪家人也挺好。”他希望玩家們懂得“每個人玩游戲的時候,一定要記住,我們是在玩游戲,而不是被游戲玩。”

  “網絡游戲的這種負面的社會形象不能不說和廠商推廣的游戲有很大關系,但問題遠比人們認為的要復雜。”互聯網研究專家、《數字化生存》一書的譯者、北京大學新聞與傳播學院副教授胡泳說,“游戲成癮的問題恐怕是更深層次的社會問題和家庭問題的表征。對于游戲所帶來的問題,不能用簡單的視角和辦法來處理。”

  胡泳說,國外尤其是歐美國家的青少年成長的環境與中國不同,普遍沒有那么沉重的課業壓力和升學壓力,課余時間的活動非常豐富,網絡游戲只是孩子們日常消遣的一個選項,除此之外,體育鍛煉、文藝活動是大量存在的。因此,在這種多元環境下成長的孩子比較不容易對某一項活動比如游戲上癮。而在中國,激烈的升學競爭、沉重的課業負擔使孩子們的生活變得單一而狹窄。孩子們很少有時間去接觸大自然、去開展體育鍛煉、去發展友誼,只有在完成了作業以后,才被允許玩一會兒游戲。“所以一旦外在的約束消失,孩子們必然會去玩游戲。我就發現,我的許多大一的學生往往沉溺于電子游戲不能自拔,就是因為上了大學之后,父母不能再去管束他們了。當打游戲變成他唯一的放松途徑的時候,上癮的可能性就很大。”

  據中國青少年心理成長基地調查,95%以上的網癮青少年覺得生活沒勁,94.6%的網癮患者具有內向、敏感的個性特質,內心自卑,對生活有強烈的無助感。換句話說,網癮是心理疾病的表現。該基地負責人在接受美國一家媒體采訪時指出,網絡成癮其實是中國快速現代化的“后遺癥”——隨著中國的現代化,新的社會問題也隨著產生——高工作壓力、高離婚率、家庭關系的淡化,促使人們在虛擬世界中尋求感情寄托。他認為中國的網癮問題仍局限在未成年人中,反觀美國,則大多是成年人的問題(特別是美國男性對網絡色情的沉迷)。

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