他們是一群“無組織”的草根開發者,都想成為中國版的“憤怒小鳥”,但現實卻是競爭門檻越來越高。 _文/鄭江波 _攝影/賈睿
今年7月11日是蘋果App Store的三周歲生日。在過去三年里,從憤怒的小鳥飛出鳥籠那一刻起,一場移動應用領域的商業大戰便拉開了序幕,這款簡單的“拉彈弓”游戲是3個芬蘭小伙花6周時間創作完成的,App Store讓這款游戲賺得盆滿缽滿。這也刺激著無數中國應用開發者懷揣著小鳥夢前赴后繼地飛向App Store,然而,對于這些“散兵游勇”來說,好日子似乎正在漸行漸遠…… 有人歡喜有人憂 薛永悠閑地喝著咖啡,對著我侃侃而談他在IOS系統上的下一步計劃?,F在他已經完全辭去了工作,每天宅在北京國貿附近的一處出租房中寫代碼,但絲毫不覺得生活乏味,因為沒有比實現創業夢想更讓人陶醉的了。 “最多的時候一個月能賺近2萬美元,現在每個月營收六七萬元人民幣,加上移動MM創新大賽金獎的20萬獎金,我們在下一款游戲出來之前仍然可以過得很寬裕?!毖τ澜z毫不諱言自己現在的志得意滿,他的第一款游戲《最后的防線》讓他和另外一名合作伙伴雙收,這是一款3D畫面第一人稱射擊游戲,靈感來源于PC上著名游戲《搶灘登陸》,最好的成績曾到過整個App Store游戲推薦榜的40名左右的位置,華麗的效果和游戲體驗絲毫不輸給EA等頂級游戲制作廠商。 值得一提的是他倆是在QQ群上認識的朋友,卻一路走到了現在。薛永在2009年初辭職出來做游戲,到2011年這款游戲上線,整整花了2年時間。兩年間他一直靠自己的五六萬積蓄過活?!霸降阶詈笤讲荒芊艞?,如果放棄了等于之前兩年的努力就白費了?!毖τ赖膱猿肿罱K為自己贏得了認可和信心。 薛永的游戲一直堅持高端3D的路線,剛開始定價在4.99美元,但是后來覺得下載效果并不是很好,為了長期的收益,他大膽地開始嘗試AP(道具收費)的收費路線,“我們考慮玩AP的話,游戲售價也就調低到了1.99美元,更多的盈利來自于道具收費?!本褪沁@樣一個兩人的團隊,卻先人一步走起了類似于手機網游的盈利模式,很好地利用了蘋果便捷的支付渠道,延長了自己的營收周期。他們最近又開拓了韓國市場,每天都可盈利過萬。 雖然只有兩個人,薛永卻絲毫不覺得自己處于弱勢,“小團隊更靈活、效率高、成本低,一些大的游戲公司做主程序的也就只有一個人,其他人都是負責一些瑣碎的工作,只可能研發周期上比我們短一些,在技術上幾乎沒有壁壘可言。只要游戲的品質有保障,小團隊也可以在App Store上取得成功,《憤怒的小鳥》的制作團隊不也就只有3個人嗎?”薛永覺得自己和合作伙伴是黃金組合,“目前美術設計完全由美工自由發揮,而游戲策劃方面的問題,我們也會在一起進行充分交流?!? 李浩然和薛永如此相似,可是境遇卻完全不同。2009年App Store一經推出,程序員出身的李浩然就投身浩浩蕩蕩的App創業大軍,他拉上了另外一名做美工的好友一起創業,投入了不到兩萬元的設備資金就開始了在IOS上的淘金路。 “只要有一款游戲一炮打響,就可以賺不少錢?!彪S后李浩然開發了一系列益智類棋牌游戲,每款游戲開發周期2個月左右,可是隨著開發的深入,他們覺得當初的預期過于樂觀了,App Store并不是冒險者的樂園,所有的游戲到現在為止無一盈利,除了游戲剛上線有少量的下載外,旋即就被淹沒在App的汪洋大海之中。 “主要開銷都是吃老本,辛苦忙碌了一年多,如今連設備的成本都沒有收回?!睆漠敃r的躊躇滿志到如今的糊口度日,李浩然充滿了無奈和不解。 “對我們個人開發者而言,現在真可謂困難重重!”李浩然說,單機小游戲上線一般只有兩周的活躍期,最多不超過3周,而小團隊的條件有限,又不能很快提供更新以增加游戲的可玩性,普遍情況就是2個月的開發,換來2周的下載高峰。為了增加下載量,李浩然將游戲定價在0.99美元,可即便如此效果仍然不理想,到后來一天的下載量通常是2~3個。 李浩然遇到的問題是中國開發者普遍面對的,很多開發者新品上線后的下載高峰期都來自于蘋果的“最新游戲排行榜”。而很多單機版一次性付費的游戲既缺乏AP收費模式的后期盈利,又缺乏新意且定價較低,所以生命周期短暫且盈利效果不佳。 而隨著大公司、風險資本的涌入,App Store早就過了剛開始那個隨便開發一個應用或者游戲就能包賺不賠的階段了,想要在競爭激烈的App市場做下一只“小鳥”,如果只抱著買彩票的心理可以說毫無希望。 說到接下來的打算,二人一臉茫然,“可能會試試其他的手機平臺,或者就干脆回去上班了?!崩詈迫徽f。 “《航空大亨》是App Store上惟一一款飛機經營類的社交游戲?!敝v到自己游戲的特色,張銳輕描淡寫地說。話雖說得簡單,但在同質化嚴重的App Store上能有一款與眾不同的游戲,其背后的商業價值自不言而喻。作為追夢創游公司的創始人,張銳曾先后供職于GameSoft和Glu兩家頂級手機游戲公司,從Java時代就參與大型手機游戲的開發,這使他對App市場有著深刻的認識。 但即便是這樣,他在App Store上的創業路也走得并不平坦,技術出身的張銳從一開始就注重游戲形式的創新,他的第一款游戲在去年1月以“月刊”的形式放出,類似于雜志更新的模式,即每個月初以一款新游戲來代替之前的,而舊游戲再以單個App的形式放出,這種創新概念不但可以給玩家帶來新鮮感,而且可以形成新老游戲之間的一個產品鏈。蘋果公司很鼓勵這種創新模式,游戲一經推出就獲得了App Store的首頁推薦。 “我們最多的時候一天可以賺1000美金,獲得過單日美國區付費游戲榜第50名的成績,光是這款游戲就讓我賺了1萬美金?!笨墒呛镁安婚L,從推薦榜下來之后,游戲的下載量一落千丈,僅僅兩周就到了無人問津的地步,張銳雖然意外,可還是抱著試試看的心理推出了3次“月刊”游戲,但后面的3期都沒能復制第一期的奇跡。 但是張銳從這場小挫折中總結出了單機收費游戲在App Store上的成長曲線:“一款單機游戲如果沒有獲得推薦,正常的活躍周期只有兩周,如果不對其進行特別推廣,那么這款游戲也就宣告了死刑?!? 去年5月,正式組建團隊的張銳重裝待發,他和另外兩名聯合創始人一起招兵買馬,現在團隊內已有9人,且大部分是來自著名IT公司且具有創業夢想的年輕人。他們以半年多的時間開發了新游戲《航空大亨》,今年3月這款游戲一經推出就以其精美的畫質,豐富的劇情以及真實的社交性很快就被玩家所接受,在短時間內就積累了12萬多的活躍用戶。游戲本身是免費的,采取游戲內增值服務,如道具、服裝等方式收費。 由于團隊成員大多有國際公司的工作經歷,這使《航空大亨》的感覺很國際化。國外玩家付費習慣好,到現在《航空大亨》的盈利每日以數千美元計算,由于是社交游戲,具有口口相傳的自然傳播優勢,所以玩家數與日俱增,并不受蘋果應用商店推薦的影響。游戲雖然漲勢喜人,可張銳還是提出了自己的擔憂:“我現在很擔心人數過多,服務器將承受不了壓力而癱瘓,這是小團隊不得不面對的問題,我們沒有很好的解決辦法?!? 蔡路軍是北京沃德無線的創始人,曾經就職于掌上書院,他的團隊也是9個人,從去年5月創建公司到現在共開發了4款游戲,每款游戲的平均售價都在2美元左右,單款游戲的制作周期平均為兩三個月,游戲內容上主要是綜合借鑒其他游戲,雖不是完全山寨,但是創意上并沒有新奇之處,故市場反饋不溫不火,收入也自然不盡如人意,“一般一個月可以營收2~3萬元人民幣,最好的時候到過4萬元人民幣,僅可以達到基本的收支平衡,團隊資金壓力一直很大?!辈搪奋娬f。 由于收入不多,團隊不小,產品的銜接成了最大的問題,每一款新產品在創作中都有一種如履薄冰的感覺,因為輸不起,如果一款游戲失敗了,現金流上就可能出現問題,熬不到下一款游戲出來團隊就支撐不住了?!拔覀冋趪L試不同的收費模式,接下來計劃推行免費試玩轉收費的形式?!眴螜C收費的下載量不高,蔡路軍在探索新的收費模式。 問題:山寨化;趨勢:公司化 “任何成功都要以游戲質量為基礎,這是成功的第一步,只有游戲質量上去了,才有必要對游戲進行宣傳推廣?!睆堜J一直強調游戲質量的重要性,“好的游戲即使不做推廣,沒有推薦,也可以自然增長,爛的游戲即使鋪天蓋地的宣傳也不會火?!? 質量的標準在App Store可以具化為門檻,沒有門檻的行業即使一開始賺錢,很快就有競爭者,大家都可以做的游戲就不是高質量的游戲?!艾F在的趨勢是,一定要是精品,尤其品質必須要達到,但是品質高的話,對開發者的技術要求、周期、各種設計,每一個人,無論是程序、策劃還是美術,都要必須是特別頂尖的這種人,你要是菜鳥,我勸你還是不要指望在蘋果上賺錢了?!眱赡昴ヒ粍Φ难τ缹τ螒蚱焚|最有發言權。 “可以像薛永一樣這么有耐心做游戲的人并不多,很多開發者太浮躁,著急把游戲盡早放出來賣錢,忽略了質量這一關?!睆堜J如此評價薛永,二人曾在Glu公司是同事,薛永先一步走上創業之路。 由于App Store不保護應用程序的創意,所以創意對一款游戲來說幾乎無門檻可言,一個賺錢的創意游戲只是為他人做嫁衣而已,山寨會瞬間如雨后春筍般出現?!拔也慌聞e人山寨我,3D游戲不是一兩個入門開發者輕易就可以Copy的?!奔夹g門檻使薛永絲毫不為App Store的山寨風所動。 山寨的正確做法是復制帶創新,來自珠海的個人開發者華山說:“山寨是一種微創新,是個學習的必經過程,只有模仿學習,才能夠做到超越?!痹趪鴥缺в泻腿A山一樣想法的開發者不在少數,但更多的人是企圖山寨一票撈錢走人,這種低水平的山寨在現在的App市場很難盈利。 “我媽說你這東西能賣錢么?要不要幫你找找關系,看哪里可以賣?!比A山母親的話雖是笑談,卻真實地反映出個人開發者在游戲推廣方面所處的困境。 國內游戲開發者由于資金有限,常選擇一些免費的推廣方式,如論壇發帖等?!败浖踩霃V告的效果最好,但是收費高,我們普遍使用論壇發帖的形式,雖然效果有限,聊勝于無吧?!辈搪奋娬劦接螒虻耐茝V方式,明顯感到力不從心。游戲開發者必須學會自我進化——除了過硬的技術實力之外,還需要掌握營銷知識,比如怎么根據社會熱點選材,如何適時改變游戲的收費模式,以及如何介紹游戲、做好產品的推廣,甚至不同的游戲類型去不同的論壇發帖等等。所有這些,都是如今App Store的開發者們必須掌握的生存技巧。 易觀的一項調查發現,移動應用開發者最青睞手機單機游戲。有36%的開發者主要開發手機單機游戲,其次是手機管理類工具,占26%,手機網游占25%,大概一半的開發者有過開發手機游戲的經歷?!靶▲B的成功使太多人將目光盯在付費單機下載榜上,而不是收入榜,真正賺錢的游戲絕不是單機收費游戲?!睆堜J早就看到了手機游戲發展的趨勢,并且正在制作另一款手機社交游戲。 “大魚吃小魚,小魚吃蝦米”,團隊相較個人有很大的優勢,雖然個人開發者更為靈活、專注,但是效率相對較慢,在變化莫測的App Store,能夠根據市場的改變做出及時、應對也是優秀開發團隊的必備素質。 “薛永雖然做得很棒,但是他要付出的時間成本太大,我們如果要根據市場做什么改變,可以馬上付諸實施?!睆堜J如此分析個人和團隊的優劣。不論國內、國外,團隊化絕對是一個趨勢,各個榜單也逐漸被團隊占領。App Store已經不是那個僅憑一二人之力就可以翻云覆雨,殺得七進七出的地方了。運營能力成了游戲品質之外的第二要素,個人開發者普遍是技術出身,對市場把握能力差,想要做完游戲往App Store一扔就收錢的時代早就已經過去了。 “從某種程度上說,《憤怒的小鳥》的成功是不可復制的?!碧O果開發社區Cocoachina創始人陳昊芝說?!叭绻J為只要具有了開發和小鳥相似游戲的能力就能走上成功之路,希望是很渺茫的,接下來游戲開發者面臨的最大困難是如何將手上的游戲推廣出去?!彪S著時間流逝,開發者三年前那種發現新大陸的激情大大衰減。 現在App Store正呈現一種資源高密集的趨勢,在App Store收費下載的Top 50的名單里,當初熱賣一時的重力感應拼圖游戲 Trism、射擊游戲iShoot、屏幕霧效應用iSteam等游戲已難覓蹤跡,收入榜基本已被EA、Gameloft這些游戲軟件巨頭們所出品的游戲所占據,而像EA、Gameloft這種大公司所做的游戲,基本不用推廣,玩家也相當買賬。留給個人開發者的空間越來越小,混沌時代已過,市場漸趨成熟,由于創意不受保護,用戶黏性的實現基本上靠開發者的品牌,在這一點上大公司無疑具有更強的資本市場競爭優勢。山寨化的App市場誰都難以幸免,大公司也會山寨小團隊的創意,品牌的優勢會一口吞下開發者剛剛到嘴邊的肥肉,“我很怕大公司山寨我的游戲模式,這將給我帶來很大的壓力,這個仗我打不起?!睆堜J說。
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