當我們在談論二次元創業時 我們在談論什么

2015/07/01 08:25      guest

如果暫且拋開二次元獨特的文化屬性不談,拿產業形式和用戶行為來類比,說的通俗一點,二次元的用戶行為其實跟傳統的粉絲追星沒什么區別、跟你追美劇也沒有什么區別,它不神秘、本質上很大眾,有區別的只是這種文化的產業延展性。

產業結構在發生變化

二次元產業的核心是IP,一種在現階段高度中心化的內容形式。一般市面內容的四種類型:

由IP主創團隊生產的原版內容;

由少數用戶根據IP二次創作的內容;

由小編根據IP整理編輯的內容;

由大多數用戶來回搬運的前三者內容;(暫不含游戲)

與內容結合的形式:

1. 由小編根據IP編輯整理內容資訊的平臺,是在做媒體,而在自媒體趨勢不可擋、信息分發平臺多如麻的今天,ToC類資訊媒體已經時日無多,再也回不到10年前的景象。 2. 拿到IP或假裝拿到IP的平臺,是在做渠道,活在當下正滋潤,滿足著最廣大用戶的基礎內容需求。 3. 圈用戶圍繞IP進行探討分享和同好交流行為的,是在做社區,這是最復雜、機會最大的部分,在用戶熱愛度上升、體驗訴求立體化、全體市場總分發途徑變多的情況下,IP和用戶之間的連接方式,正在從單維度的渠道形態發生巨大變化。

但是目前的社區們,似乎都只是百度貼吧的復刻版,同質化嚴重毫無差異性,用戶忠誠度不高,只當其是自己的一個發布端口,所有社區的內容在“搬運工型”用戶的帶動下,三天內全網一致。

社區的問題、甚至二次元產業整體的掣肘在于【用戶二次創作】上不去。

二次創作的絕對至高性

如果說IP滿足的是用戶對于超我、自由、性幻想等的人性需求,那圍繞IP開發的產品,則應滿足的是用戶對于IP的第一人稱體驗。

無論是看、畫、配音,還是Cosplay、玩游戲都只是滿足這種第一人稱體驗的具體表現行為,以【看】來說,用戶在觀看到IP的角色人格、故事世界觀之后,形成心理映射,產生直接的情感反饋,向往IP里的美好世界、幻想擁有主角般的超能力,俗稱“入戲”(看《超人》的孩子有多少披過被單)?;凇究础窟@種瀏覽行為,內容信息是被動接收的,是最廣泛、成本最低的方式,而【看】所帶來的第一人稱體驗多是用戶的內心活動,很少外現,“一千個人心中有一千個哈姆雷特”,從IP的首次輸入,到用戶往后每次的各種形式輸出,都伴隨著用戶對IP的個性化解讀,這種對IP的個性化解讀,稱作二次創作。

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而二次創作的形式,既不能讓它停留在用戶獨自的內心活動里,也不見得需要用戶以正式的同人文、同人圖來體現,關鍵在于,用戶首先能否參與進來,然后輸出結果、表現出來。否則用戶無法參與體驗、UGC成果又傳播不出去,所謂對于IP之愛的養成、甚至對于二次元文化的發展,只是一個小概率隨機事件罷了。

可以說,IP在用戶感官體驗完的那一刻,它的生命才真正剛剛開始。

但是能怪誰呢?上述的原因,還是歸結于“內容高度中心化”。

參與夙愿積蓄很久的用戶們,實際上是【無法】進行大規模二次創作的,因為屏幕里那些高度中心化的內容并不來自于你在現實中所經歷的生活,大多數人在大多數情況下,在朋友圈所分享的那些生活點滴,對于二次元來講并沒有什么卵用。況且,二次創作有時是一個有技能要求的事情,大多數人無法獨立完成。

舉例來講,對于這個問題,貼紙應用也不是一個好的解決方案,它的核心是花式曬自拍,是一個圖片應用,它在表達用戶對自己的愛,而不是表達對某個IP的愛,且貼紙種類的局限性仍然是一個中心化問題。它頂多算一個廣且淺的IP分發手段。

用戶不滿足于在屏幕的一頭傻傻的看,對參與形式的要求越來越高,這是一件極度考驗產品能力的事情,尤其是文化行業不像O2O,它是講究“對味兒”的,稍有偏頗,和所謂二次元是差了十萬八千里的。

產業變革的閉環

IP的價值塑造,一靠后向體驗,二靠前向養成。

后向體驗,主要考驗產品能力,觸發用戶大規模的二次創作、綜合體驗。而前向養成,則是商業模式的改變,在用戶能產生UGC二次創作的基礎上,讓UGC參與到IP主創的PGC過程中去,提早進行市場化反饋和早期粉絲積累,改變傳統的制播模式,提高IP存活率和市場接受度。

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(用戶UGC的自己理想中的IP形象)

上述的達成,依靠單維度的渠道是肯定做不到的,依靠一個古老的類似貼吧的社區也是必然做不到的。

所有產業變革的本質,都是一場發動群眾的社會化生產運動?,F在運動員已經就位,但賽道還是一片泥濘。

楊光微信號為wowluke,親自訪談過1000名以上的95后泛二次元用戶,感興趣的朋友可以與之交流,:)。

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