游戲行業投資命門:“爆款”背后的精心策劃

2016/08/30 09:31      掘金三板研究中心 邵在波

 

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盛世興娛樂,加之互聯網浪潮在20世紀90年代席卷神州大地,人們的娛樂方式正發生著翻天覆地的變化,就像感冒、可樂加咳嗽藥水的作用,讓行業不斷的潮熱翻滾。

 

從整個游戲行業來看,上游制作公司相對分散,基數大,現在國內有上萬家,實力參差不齊,整個產業鏈條上的議價能力比較低,隨著整個游戲行業越來越成熟,一些游戲程序代碼明碼標價,僅需3萬左右,換皮游戲迭代不休。下游渠道強勢,如騰訊分成模式,開放接入分成為7:3(CP七成),聯運是6:4(CP六成),獨代的分成具體詳談。根據360游戲發布的《2016年Q2游戲行業研究報告》顯示,2016年Q2游戲行業搜索指數略有下降,倒逼行業朝精品化方向發展,促進行業優勝劣汰。在2014-2016年游戲行業細分市場的搜索指數中端游和小游戲貢獻了大部分流量,合計搜索占比達65%,手游僅占13%。

 

《英雄聯盟》、《穿越火線》搜索優勢依舊明顯。爆品游戲持續霸榜,Top20僅有4款是5年內的新游。角色扮演、射擊、MOBA(多人在線戰術競技游戲)游戲貢獻了大部分行業流量,占比達62%。2014-2016年消除、角色扮演、策略、模擬經營類手游流量份額提升明顯;躲避跑酷、卡牌、起排、動作手游流量占比下降。

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這里我們可以看出游戲上游制作公司的作品不存在中庸之說,不是霸榜的爆款就是無人問津的暴款,那決定一個游戲生命力的因素又有哪些呢,我們以英雄聯盟為例,我來說說自己的看法。

 

宏觀經濟狀況和人口紅利。游戲行業的終端用戶是“有錢又有閑”的青年一代,90年代嬰兒潮出生的現在已然成為目前游戲終端用戶的主力軍,這也是最宏觀的一個影響因素,九十年代后人口增長率是逐年下降的,眼光也越來越挑剔,這會使之后十到二十年整個游戲行業的增長率會放緩,《英雄聯盟》可謂也是時勢造英雄的典范。

 

游戲關卡及內容設計。這兩個要素是游戲制作公司的游戲成功的關鍵,直接關乎玩家的游戲體驗,以及后續的付費率和玩家的粘性,從根本上說,任何產品都是吸引、留住和付費的有機結合,它們是網絡游戲成長中不可分割的組成部分。吸引用戶進來(Come)是游戲產品發展的前提。企業只有通過各種方式的宣傳和推廣讓用戶進入游戲,了解游戲,體驗游戲,才有可能實現企業的利潤;留住用戶(Stay)則是游戲產品的基礎。以《英雄聯盟》為例,是一款經典的MOBA,還原多人作戰,講究戰略戰術,滿足男性的原始掠奪雄性基因。在游戲時間和金錢的平衡性上也有較好的把握,使得游戲的付費率和客戶粘性都相當高。

 

技術開發及后續游戲數值設定。這里涉及到游戲開發中一個除了總策劃以外一個非常重要的角色——數值策劃,其主要職責是進行數值的平衡和制定,包括游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等,需要相關人員有一個非常強的邏輯思維能力?!队⑿勐撁恕酚螒虻母鞣N精力值,都達到了一個極好的平衡,滿足游戲威力×耐久力=效力、平方根(游戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力、有效性的減損(相對于較小的個體)=

0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]等經典平衡式。

 

由此看來一款游戲成為“萬人敬仰”的爆款,不至于成為“無人問津”的暴款,需要制作團隊在此行業內深耕,身懷干貨,實力非凡,既懂技術,又能緊緊抓牢市場需求!(挖貝網轉自掘金三板微信號:juejinsanban)

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